40年前,一位年輕的蘇聯研究人員發明了一款與眾不同的電腦遊戲。
1984年,在莫斯科科學院計算機中心工作的阿列克謝·帕吉特諾夫(Alexey Pajitnov)已對自己的工作感到厭倦。他為自己的數學技能找到了新的用武之地——編寫了一款電子遊戲。
1984年6月6日,這款遊戲的第一個簡單原型在蘇聯製造的計算機「Elektronika 60」上運行。
帕吉特諾夫在2011年對BBC的《見證歷史》(Witness History)節目回憶說:「當第一個原型問世後,每個人都非常好奇,紛紛要求試玩。」
「每個人都嘗試了這款遊戲,每個人都喜歡這款遊戲,包括我自己。」
這就是俄羅斯方塊的開端——一款簡單而迷人的益智遊戲,其注定要風靡全球。
這款遊戲的創意源自經典的五連方塊遊戲。在遊戲中,玩家需要精確地調整奇形怪狀的幾何圖形,以填出一個沒有空隙的連續畫布。
俄羅斯方塊採用了非常相似的理念:玩家必須將下落的幾何圖形(每個幾何圖形由四個方塊組成,也稱為「四連方」)放入一個垂直方框中,使它們從邊緣到邊緣連成實線。
蘇聯幾乎完全沒有個人電腦,但這並沒有阻礙這款遊戲的傳播。
這款遊戲被從一台機器複製到另一台機器,在全國各地為數不多的電腦用戶之間流傳。
俄羅斯方塊如何穿越鐵幕的故事則值得寫一本間諜小說。
一家英國軟件製造商在匈牙利偶然發現了這款遊戲,並與俄羅斯政府談妥了發行權。
不久後,歐洲和美國的人們就在家裏玩起了俄羅斯方塊。
隨著電子遊戲產業的迅速發展,1980年代末出現了一個新的平台:掌上游戲機,如Gameboy。
1989年,美國軟件製作人亨克·羅傑斯(Henk Rogers)在給一家日本公司工作時,意識到這款蘇聯遊戲具有更大的市場潛力。
於是,他決定將這款遊戲從笨重的電腦移植到掌上設備上。
但要做到這一點,他需要從該遊戲的創作者那裏獲得發行權。
為了獲得俄羅斯方塊在手持設備上的發行權,亨克·羅傑斯(圖為其在2023年西南偏南電影節俄羅斯方塊電影首映式上)踏上了前往蘇聯的冒險之旅。
為了尋找俄羅斯方塊之父,羅傑斯來到了莫斯科。
在經歷了幾十年的冷戰之後,蘇聯和西方的關係開始回暖。
他帶著一台新攝像機,滿懷激情地潛入未知世界。
「我剛買了這台新攝像機,這是件令人興奮的事……我只是想記錄下它,享受其中的樂趣。」他在2011年對BBC《見證歷史》節目說道。
起初,莫斯科的二月給羅傑斯留下了陰鬱的印象。天空總是灰濛濛的,酒店裏的電視和收音機也無法使用。
「沒人能給我提供任何信息。」他說道。
羅傑斯一直在尋找國企部門電子技術(Elektronorgtechnica,或Elorg)的辦公室,這是一家從事硬件和軟件進出口的蘇聯機構。
他僱了一名翻譯,同時也是他的司機,她似乎馬上就知道了一切。一天下午,她把他帶到該處辦公室,但拒絕和羅傑斯一起進去,「因為她沒有被邀請」。
他鼓起勇氣,獨自走了進去。
他以某種方式解釋說,他想購買俄羅斯方塊的版權,這立刻引起了整棟大樓的轟動。
羅傑斯笑著說:「這就像把熱的撥火棍插進螞蟻窩一樣」。
他被介紹給阿列克謝·帕吉特諾夫(Alexey Pajitnov)和其他八人,「包括克格勃特工,天知道還有什麼人」。
他們審問了他幾個小時。羅傑斯回憶說:「他們想知道我是否真的在做電腦遊戲生意」。
蘇聯官員們很難理解西方的知識產權概念和電子遊戲業務,因為在當時,這兩者對他們來說基本上是完全陌生和不可理解的。
儘管最初雙方互不信任,但羅傑斯的堅持還是贏得了他們的青睞。
「我以前見過一些商人,但他們完全沒有給我留下深刻印象,因為他們更像是騙子,而不是商人。而亨克給我留下了非常深刻的印象,因為他真正了解遊戲的核心、遊戲業的本質。」帕吉特諾夫在2011年對BBC說。
經過一周的談判,羅傑斯和帕吉特諾夫簽署了一份合同,該合同前所未有地保證了這位蘇聯程序員從所有俄羅斯方塊的海外銷售中獲得個人分成。
「他們感到非常驚訝。」羅傑斯解釋說。
「他們從未見過合同中會有『如果我不按時付款,就會有違約金』之類的條款。我的意思是,這讓他們很滿意。」
「我的內部消息是,他們把這份合同作為此後所有合同的藍本。」帕吉特諾夫笑著說。
羅傑斯認為,俄羅斯方塊之所以大受歡迎,是因為其獨特的玩法。
與大多數建立在暴力和破壞基礎上的電腦遊戲不同,俄羅斯方塊為玩家提供了參與建造和創造的機會。
羅傑斯認為,這是一種更有趣的活動,因為它更符合人類一些基本的快樂中心點。
「人們想要創造一些東西,並且在創造出來之後感覺非常好。」
如今,俄羅斯方塊享有光榮的歷史地位。
據最保守的估計,至少有十億用戶在一生中至少嘗試過一次將下落的彩色圖形堆疊成有序的線條。
雖然最初幾年帕吉特諾夫獲得版稅並不容易,但當他在1990年代中期移居美國並與羅傑斯合作成立公司後,他開始獲得版稅。
如今,帕吉特諾夫居住在華盛頓特區,是電子遊戲界最富有和知名的人物之一。
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