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電遊音樂:比電影音樂更迷人的獨特魅力

電子遊戲音樂會

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這是系列音樂會中的一場,其中包括由不同管弦樂隊演奏的「遊戲現場」

玩電子遊戲時,我們常會隨著它的旋律起舞:朗朗上口或縈繞心頭的旋律;刺激我們加快速度的音頻節奏;充滿勝利喜悅的樂曲配合著我們的順利通關。當我們在遊戲以外聽到這種音樂,也會覺得非常動人。第一次聽倫敦電子遊戲管弦樂團(London Video Game Orchestra,LVGO)演奏會時,我發現自己陶醉在《街頭霸王II》的音樂中為我最喜歡的遊戲人物歡呼;那是日本電子遊戲作曲人下村陽子(Yoko Shimomura)20世紀90年代的原聲配樂,由倫敦音樂人馬克·蔡(Mark Choi)編曲。我還加入了一場超現實的大合唱,樂團指揮詹姆斯·科爾勒(James Keirle)帶領觀眾演奏了一段經典的世嘉遊戲開機曲;這感覺就像一首五秒鐘的讚美詩,懷舊且妙不可言的狂喜。

「老實說,街霸II是我最愉快的演出體驗,」受過古典訓練的音樂家、作曲家和終身電競玩家馬克·蔡熱情地說。「每個主題曲都很短,但卻非常令人難忘,並且與角色以及戰鬥場景水乳交融。當主題曲如此激蕩我們的心靈,每次聽到時,都會被感動。」

馬克·蔡補充道,雖然電遊和電影配樂之間存在許多相似之處(如開場音樂、反復出現的主角和過場敘述),但遊戲更有非線性和參與性的特點,這意味著遊戲音樂更能夠引起我們強烈的共鳴:「電子遊戲的動人之處在於你能夠成為故事的主角;雖然故事本身可能是預先設定好的,但你可以控制故事如何以及何時展開,」他說,「你被賦予了親身體驗、直接互動的能力,也正是這種力量,讓電子遊戲脫穎而出,並繼續激勵著包括我在內的藝術家。」

電子遊戲音樂確實能激發我們的情感。它的日益成熟激發了越來越多的學術研究(甚至產生了名為遊戲音樂學「ludomusicology」的領域);肖恩·澤德爾(Sean M Zehnder)和斯考特·利普斯考(Scott D Lipscomb)在2006年的文章《遊戲中的音樂》(The Role of Music in Videogames)中提到了遊戲原聲配樂的多種功能;它們「增強沉浸感,提示敘述或情節變化,充當情感符號,增強美學連續性,培養電子遊戲的主題統一性。」

卡倫·柯林斯(Karen Collins)是加拿大滑鐵盧大學(University of Waterloo)的副教授,她在專著《遊戲之聲》(Game Sound)中探討了電子遊戲音樂的歷史、理論和實踐。正如柯林斯所觀察到的,玩家並不是被動的傾聽者,而是能夠主動觸發遊戲中的音樂,並下意識地對其做出反應。

她寫道:「當玩家的角色處於嚴重危險中,情緒誘導和生理反應通常是最明顯的體驗,就像在混亂而快速的打怪音樂,聲音能夠影響乃至操縱玩家情緒,引導他們對遊戲的反應。」她還指出,沉默也具有強大的效果,無論是增強緊張感,還是當玩家處於不活躍狀態時,它會促使我們堅持完成任務以便遊戲繼續。

無論是在國際工作室還是對聽眾而言,電子遊戲音樂都是一種跨國的文化表達。今年早些時候,波蘭的遊戲音樂節(Game Music Festival)在倫敦舉辦了一場音樂會,其中一支波蘭樂隊表演了由加拿大藝術家克里斯托弗·麥迪根(Kristoffer Madigan)創作的備受喜愛的冒險遊戲《茶杯頭》(Cuphead)中喧鬧的爵士和拉丁風格的音樂。音樂會的壓軸曲目,是定居於洛杉磯的英國作曲家格萊斯·科克(Gareth Coker)為《奧里和黑暗森林》(Ori and The Blind Forest)和《奧里與螢火意志》(Ori and The Will of The Wisps)這兩款遊戲所創作的迷人(且非常優美)的獲獎配樂。

科克曾在英國皇家音樂學院(Royal Academy of Music)學習作曲,後來定居日本。他的創作涉獵很廣,有電影和電視配樂,但他對電子遊戲尤為熱愛。他解釋說,「在我成長的過程中,和父母一起玩電子遊戲是我最美好的回憶。和家人的那些共同回憶,我希望能夠傳達給其他人。」

科克花了數年時間與團隊共同創作《奧里》遊戲音樂,譜出與遊戲玩家角色(孩童般的森林精靈)以及超自然環境相適應的音樂。「當我在製作遊戲音樂時,我對視覺效果的有非常強烈的感應;然後我可以真正沉浸在其中,為這個虛擬世界譜出音樂。《奧里》的視覺效果激發我用音樂再造遊戲的靈境,我們希望玩家能夠在音樂中想象力蓬發。」

遊戲音樂

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玩家並不是被動的傾聽者,而是能夠主動觸發遊戲中的音樂,並下意識地對其做出反應

「當你在玩遊戲時,你是一個積極的玩家,你的大腦必須處理很多事情。但編寫遊戲音樂的方式大不相同,優秀遊戲音樂絶不能把所有元素都堆在一起,除非你已經為了那個時刻完全做好了凖備。當你在奧里的環境中移動時,音樂不會一直變化,因為這對大腦來說挑戰太大了。每一段音樂的植入都是有考慮的。《奧里》中有一段旋律,非常含蓄和溫柔,直到情景變化後這段音樂也必須隨之變化。」

這種細緻的音樂植入能夠對玩家產生強大的情感衝擊,任何接觸過奧里遊戲和音樂的人都感同身受;音樂還激發出許多在線的「玩家反應」(在結尾時許多玩家流淚)。科克笑道,「我非常幸運,因為現在有像Twitch和YouTube這樣的網站,我能夠看到玩家對我音樂作品的反應,就像了解自己的反應一樣。這有點上癮,你會有實時的本能反應。」

情緒波動

科克的各種不同配樂似乎能喚起各種情感,無論是《我的世界》神話系列(Minecraft Mythology)的音樂(就像一個自動點唱機,將玩家帶到特定時間和地點,給大腦構建想象的空間),或者他對角色扮演電遊巨作《光環:無限》(Halo Infinite)的貢獻。

「雖然《光環》是一款動作遊戲,但並不是數小時持續緊張;它非常精確且有節制,比如主角士官長;在戰場上沒有什麼能嚇倒他,」科克說。「戰鬥音樂的設計目的是讓你覺得自己真的是一個非常強大的士兵;《光環》的節奏非常鮮明,讓你在轉換環境時感到自信。在遊戲的最後一個關卡,我基本上可以自由地做自己想做的事情。我們最終使用了保加利亞唱詩班和大量的合成器,強化處理了傳統的民間音樂,讓它聽起來超凡脫俗;它為一個新潮流——一種獨特的聲音代表著永無止息。」

科克希望更多的古典音樂會出現在長篇電遊中,成功吸引玩家和非遊戲玩家的注意。他說;「如果你做對了,你會讓觀眾印象深刻。我們希望音樂讓玩家陷入特定時間和地點,如果你每隔五分鐘就鼓掌一次,就無法做到這一點,因為沉浸式體驗被打破了。」

遊戲音樂

Reuters
音樂是玩家體驗遊戲不可或缺的一環

每一款備受期待的電子遊戲都有自己的音響世界;最近的武士冒險主題遊戲《黃泉之路》(Trek To Yomi)凸顯單色的視覺效果,並於科迪·馬修·約翰遜(Cody Matthew Johnson)氛圍濃厚的配樂和本田洋子(Yoko Honda)的插畫。即將推出的新《茶杯頭》遊戲《美味的最後一道菜》(The Delicious Last Course)將會有麥迪根新創作的音樂。麥迪幹告訴BBC文化,「雖然新音樂保留了原版《茶杯頭》中令人興奮的、快節奏的大樂隊風格元素,但我們在墨池島(Inkwell Isles, 茶杯頭遊戲裏的虛擬場景)的場景中嘗試了許多新類型的配樂……我最大的靈感來自於馬克斯·斯坦納(Max Steiner)和埃里克·科恩戈爾德(Erich Korngold),以及迪士尼的利·哈林(Leigh Harline)和弗蘭克·丘吉爾(Frank Churchill)的早期電影配樂。」

今夏,電子遊戲音樂也將首次出現在BBC夏季逍遙音樂會上(BBC Proms)。8月1日,電遊音樂創作團體「從8位到無限」(From 8-Bit to Infinity)將以管弦樂和電子音樂為主題進行表演,包括下村陽子的經典作品《王國之心》(Kingdom Hearts)和歐洲首演的希爾杜爾·古納多蒂(Hildur Guonadottir)和山姆·斯萊特(Sam Slater)的《戰地風雲2042》第14組曲(Battlefield 2042 – suite 14.)。

正如指揮/編曲者羅伯特·艾米斯(Robert Ames)所說,「電子遊戲音樂從一開始就處於前沿。與我們現在的技術相比,早期遊戲主機是非常簡陋的,而作曲家也真正推動了它們的發展。我認為電子遊戲創作的重要部分仍是這種精神。」

與此同時,倫敦電子遊戲管弦樂團的下一場演奏會將演奏馬克·蔡改編的《街頭霸王II》組曲,並邀請社區合唱團Ready Singer One加入,以增加音樂的豐富程度。樂團創始人伊麗莎白·斯威德隆(Elisabeth Swedlund)認為:「在某種程度上,我們都是沉迷於遊戲的玩家,所以Ready Singer One是穩妥的合作伙伴,能夠讓我們發揮創造力,一起探索我們最愛的宇宙。表演這麼多不同角色,每次都是沉浸式的體驗。因為角色比流行曲目多樣化得多——我們是海盜、水手,甚至人工智能!加入合唱團的體驗會更豐富。」

表演曲目包括遊戲《超級馬里歐奧德賽》(Super Mario Odyssey)中,由久保直人(Naoto Kubo)在2017創作的充滿爵士樂風格的配樂《跳起來!超級明星》(Jump Up Super Star)。斯威德隆說:「這首曲子的歌詞和音樂中都有各種各樣的『彩蛋』。有一個時刻,我們會唱一聲驚嘆『哇哦!』,感覺就像超級馬里歐在蹦蹦跳跳!」電子遊戲音樂提供了無限的表演體驗:那種超越和顛覆的感覺,在遊戲結束後仍繞樑三日,不絶於耳。

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