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遊戲心理學:為什麼有些人會忍不住要作弊?

Brother and sister playing video games at home together

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說到靠作弊擊敗對手這件事,有些人的確是比較擅長鑽規則的空子,但是原來想要作弊這件事,與遊戲的設計本身大有關係。

在鑽點小空子和主動地作弊這兩者之間,有一個灰色地帶。有誰玩「大富翁」(Monopoly)的時候沒見過有人在踩到對手物業時想不引起注意,或者在玩桌遊「妙探尋兇」(Cluedo)偷看過對手的牌?就算我們從來沒有意圖去作弊,那種不交租或者佔點小便宜時分泌的腎上腺素還是會令人感覺很爽。

除了可能在放假期間引起家庭小糾紛甚至掀桌子之外,作弊在職業遊戲當中是一個重大問題。「反恐精英」(Counter Strike,「絶對武力」)電競隊伍的教練曾因為利用遊戲漏洞以及非法操縱比賽而被禁賽。頂尖電競選手有可能收入以百萬美元計,因此任何作弊的跡象都會受到深入調查。職業撲克牌和橋牌選手當中也有人捲入了最近的作弊醜聞。

但是,雖然在職業和業餘遊戲領域都曾採取過手段試圖停止作弊,但是它其實比我們想象的要更普遍。而令人驚訝的是,它也可以是好事。

「懷維爾」(Whyville)是1999年創立的一款為8歲以上兒童而設的教育遊戲,它似乎不像是一個需要調查作弊的地方。但是據《作弊:在電玩中佔便宜》(Cheating: Gaining Advantage in Videogames)一書的作者、加拿大蒙特利爾市康考迪亞大學(Concordia University)的遊戲研究與設計和傳播研究教授米婭·康薩爾沃(Mia Consalvo)說,它卻成為了作弊無處不在的一個證據。

玩家們通過完成科學和數學難題來賺取「蛤幣(clam)」——在懷維爾世界裏的一種虛擬貨幣。「蛤幣」可能用來換取頭像升級工具,比如新的面部特徵、髮型或者個人物品,而玩家也能夠自己設計各種升級,然後在交換點以自己定的價格賣出。

這個遊戲對虛擬貨幣作新穎的使用,並將年輕的、多為女性的受眾吸引到科學和數學領域贏得了很多讚譽(試過有一次,一種叫「Whypox」的病毒在所有人的頭像中間傳播,而玩家必須自己想辦法去阻止它)。

「當我聽說這個遊戲是給8至10歲的小女孩設計時,我問開發者:『噢,所以你應該沒有任何作弊的問題了吧』,」康薩爾沃說。她有充分的理由這樣認為。在那之前大多數的作弊研究都聚焦在男性身上,她說當時人們認為,男人作弊比女人多。

Sparks fly as boy with hoodie shirt sits in an office chair and plays video games. He holds on to a game controller and looks to be very focused on the game.

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作為高手玩家的地位有其自己的「文化資本」,因此可能會令人認為值得通過作弊來維持

但是「懷維爾」的開發者卻發現了一些不尋常的事——這是一款68%的受眾為8-13歲女性的遊戲,但是作弊在當中卻相當盛行。和很多遊戲一樣,它有秘籍和攻略,但是美國賓夕法尼亞大學的學習能力研究教授雅斯敏·卡法伊(Yasmin Kafai)和猶他州立大學的戴博拉·菲爾茨(Deborah Fields)發現,玩家也同樣會入侵其他人的帳戶,或者創建小號,詐騙更多「蛤幣」。

康薩爾沃還對這個遊戲裏的另一種作弊大為好奇——她在其他地方絶少看得到。通過聊天功能,有些女孩通過合謀提高自己的裝備價格來操控「蛤幣」市場。各小組女生會公開地說某一項升級裝備有多罕見和多追捧,以及她們凖備花多少去買,以此來坑騙其他玩家給她們的產品支付過高的價格。康薩爾沃將此稱為一種「社交套利」,是操縱市場的一種方式。

「這很厲害,對吧?」康薩爾沃這樣形容這些女孩子的機靈。「你永遠預測不到誰會在遊戲裏做什麼,永遠都會有新奇有趣的東西出現。」

她們為什麼會作弊?在她的書中,康薩爾沃描述了一個叫做「遊戲資本(gaming capital)」的概念。在某項遊戲裏玩得好會帶來一種社交聲望,提升你在群體中的地位。好的玩家想要保持自己的地位,並被奉為專家。

「你在深入地玩某個遊戲時會獲得一些知識……然後這是你能夠與其他小伙伴們分享的,」康薩爾沃說,「當中的試飛員不是,你會有某種文化資本。」

但是要保持這種地位,有時候玩家或許就需要作弊。有趣的是,高水平的玩家可能比水平低於他們的玩家更覺得需要作弊。對失去某些東西的恐懼,似乎比獲取某些東西的誘惑更能成為動因。

這或許是因為,玩家在遊戲所感受到的失去是真實的。你的遊戲資本被奪走,是一種傷害,哪怕你失去的只是「大富翁」裏的貨幣或者「懷維爾」裏的「蛤幣」。

Whether it be pornography, gambling, drugs, or other illegal online activity, the law is closing in on you.

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越是成就高的玩家可能越有動因去作弊

為了保持地位而作弊的想法,在其他領域當中或許也能得到證據支持。凱利·里奇(Kerry Ritchie)在加拿大安大略省的圭爾夫大學(University of Guelph)研究如何改善教育,他表示,大多數的學術舞弊行為都是由成績較好的學生作出的,(60%的違規者分數都在80%或以上)。雖說在教學上作弊與遊戲中作弊不一樣,但是那些處在高位的人們對於維持自身地位感覺到壓力這件事,卻是相似的。

但是,還有其他因素在影響我們是否會作弊。比如,一個玩家身邊作弊的朋友越多,他們在未來作弊的可能性就越大。這裏可能有兩個原因:社會影響——我們朋友的行為會引導我們調整自己的行為——或者同質偏好,就是我們會尋找那些與我們自己相似的朋友。「我們會說,『看,其他人也作弊,所以我需要想盡辦法得到點優勢。』」康薩爾沃說。

於是,「懷維爾」遊戲裏的誠實玩家也在受到他們不誠實的朋友慫恿作弊嗎?還是說那些更傾向於作弊的人會找到彼此成為朋友?有研究顯示,可能是後者,因為我們傾向於和表現出相似誠信度的人成為朋友。但是卡法伊和菲爾茨指出,在「懷維爾」遊戲中的市場操控需要大量的社交互動,所以朋友間或許是有互相影響的。

作為一個群組進行作弊或許也讓一些玩家合理化自己的行為。如果玩家們能夠說,除了自己之外,其他人也會獲益的話,他們會更有可能做出不誠實的行為。

在對「懷維爾」作弊的10年跟蹤研究中,卡法伊和菲爾茨發現,(雖然玩家的平均年齡有所提升),玩這個遊戲的人彼此之間仍然會普遍和公開地討論。卡法伊和菲爾茨表示,這可能是一件正面的事情——它鼓勵年輕玩家與道德判斷進行角力,而由於作弊成了一種普遍共通的行為,它就需要協商。

Five people playing cards

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在多人遊戲中作弊可能會令對手不爽,但是在單人遊戲時作弊卻可能提升體驗

然而,他們也同樣觀察到作弊的負面影響。雖然有些作弊行為是頗為無傷大雅,但是被騙走「蛤幣」這件事會傷害玩家。卡法伊和菲爾茨舉了一個12歲女孩佐伊(Zoe)的例子,她在被騙走自己獲得的貨幣之後,第二天就轉而去詐騙別人。然後,兩星期後,她徹底停止再玩這個遊戲。遊戲的魅力被毀了。

卡法伊和菲爾茨解釋說,坑騙是一種針對其他玩家的行為,而不是遊戲本身的設計,而且他們估計這還可能與網絡霸凌有關。他們說,遊戲的詐騙率之高,顯示有需要教育孩子們了解他們的行為所帶來的影響。

除了多人遊戲之外,作弊也可能令單機遊戲變得更好,並且不會以破壞另一名玩家的興致為代價。在單獨玩遊戲的時候,作弊能夠修復情緒、釋放壓力和滿足心理需求。

康薩爾沃將此歸結於幾個原因。首先,有時候遊戲並不是完美的。一個小小的瑕疵或者疏忽可能就會讓一個玩家過不去——這對誰來說都不好受。康薩爾沃表示,這絶對是大多數人作弊的原因。她將此比作讀一本書。如果讀者必須要在完全理解了一個章節之後才能轉入下一章,人們可能就會失去興趣,將書放下。但是,很多遊戲的設計將是這樣設計的,一個玩家必須要完成一個級別才能進入下一級。和讀書不一樣,那些困難的點不能跳過。

康薩爾沃表示,有些遊戲也很無聊,於是「扮演上帝」並拿遊戲做實驗可能會更有趣。玩家們能夠通過找到玩某個遊戲的新方式來顯示創意——通過作弊來設定新的邊界。

如果最大的代價也不過是想象中的貨幣或者我們自己對公平遊戲的執念,那麼或許作弊並沒有那麼糟糕。「懷維爾」裏那些操控市場行騙的玩家肯定是在顯示自己的創意——我們希望她們也能學會,對與錯之間的界限在哪裏。

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